腾讯又打算搞一个大新闻了——TGP(Tencent Games ,腾讯游戏平台)即将转型游戏发行平台。围绕这个平台战略,此前腾讯还联手INTEL,OEM厂商海尔打造了TGP BOX(简称TGP盒子)客厅游戏主机。同时,腾讯也明确表示,TGP的下一个大动作就是试水单机游戏的发行。
腾讯联合英特尔、海尔在CES ASIA 2016正式发布了第一代TGP游戏主机。
要搞中国的STEAM?相信很多人听到这一消息会啼笑皆非,第一反应恐怕是深深的怀疑:就腾讯?它行不行啊?可再一琢磨,好像又有点底气不足:腾讯这么有钱,渠道资源这么强大,真要全力去做,这事还真没准。
所以,要对腾讯即将要做的这件事做个评价,笔者心里是有阴影的。还记得几年前为应对阿里巴巴等互联网巨头高调进军游戏行业(尤其手游),腾讯公布的平台共享战略(主要是开放手游平台的联运和自主接入模式)。笔者还一度以为腾讯转性了,毕竟将分成减少到30%-40%,对腾讯这样巨无霸而言显然比较有诚意。然而,其后剧情发展再次把笔者的脸抽的啪啪响,同样再次验证了腾讯绝对是自己吃肉连汤都不想给人剩的主。
了解了这一点后,我们再来看腾讯的TGP平台新战略。
一
腾讯想干嘛?
当然是占领中国潜在的庞大主机市场。
别笑,别看腾讯的TGP盒子配置上不过是I3苹果手机好玩的单机动作类游戏,I5级别,操作系统是WIN10,看上去就是一台家用PC电脑改造的,但这并不妨碍这台“电脑”以游戏主机的名义占领中国市场,这其中的关键点来自双方的信息不对称。
对主机游戏领域有所了解的玩家当然很清楚现在有几类游戏主机,PS4和XB1到底有什么好玩的独占游戏。但是更多的人对这些概念都很陌生甚至不了解,或许在很多人眼中,腾讯的TGP盒子和什么PS,XBOX都是一个概念。
这些群体,就是腾讯的目标群体。数量不仅庞大,而且几乎可以肯定他们很少接触到国外各种单机游戏大作,他们平时的生活里能接触到游戏的渠道也很窄。所以,对这些用户,TGP盒子还是具有一定吸引力的。
以TGP盒子为切入点,配合传统PC端TGP,腾讯就可以建立类似微软WIN操作系统那样的跨主机/PC游戏平台。
腾讯TGP盒子的发布,排场还是不小的
二
腾讯如何宣传覆盖这些群体?
近几年,腾讯在中国网游市场可谓一家独大,占据了中国市场的半壁江山,无论是传统PC客户端游戏(端游)还是手机游戏(手游)领域,腾讯的推广渠道覆盖面极广。
一、得益于QQ、微信、手机应用宝和媒体平台等大杀器,在理论上腾讯可以把它想要宣传推广的内容覆盖到中国多数网民。
二、腾讯本身的网游/手游用户数量庞大,这些用户就是TGP盒子的潜在用户,目前腾讯已经尝试用TGP平台将这些用户集中到一起。根据TGP官网该平台的累计下载数据,在不考虑其数据真实性的基础上,我们姑且以下载量的1/40计算,TGP就拥有超过1亿的用户在使用,这些游戏用户来自腾讯端游、手游、页游等庞大的免费游戏库。
因此,能不能覆盖到目标群体完全取决于腾讯愿意付出多大的代价——宣传资源也是有限的,自家产品的“亏本”宣传必然以未来的高收益预期为前提,所以就看TGP平台在高层眼中的分量如何。
QQ、微信覆盖数量庞大的轻度玩家用户是最大的优势
三
左手倒腾右手的把戏有意思?
设想一个极端理想的状况,如果TGP的用户群体每个人都购买一台TGP盒子作为平时休闲娱乐主要载体,会发生什么事?TGP盒子将有1亿的销量,而截至2016年5月,PS4与XB1两者累积的全球销量也就6000多万台。
在这个拥有一亿用户的平台上,有几家游戏厂商会不动心?如果想要开发针对这些用户群体的游戏,或者将手头已有的优秀游戏(比如那些WIN10平台的3A大作)卖给这些用户的话,腾讯这一关是无论如何也迈不过去的。
更何况,以腾讯的风格,虽然TGP盒子采用的是WIN10系统,但我相信它已经会被打造的密不透风,最起码用户在这台主机上不要想接触到任何非TGP平台推荐的游戏。相比于现阶段腾讯游戏的用户暴露在各种“诱惑”流失的可能性,TGP盒子显然更“安全”。当然,如果能够开拓新的用户群体自然更好。
四
为何这时才想进军游戏主机/单机游戏市场?
别看腾讯现在靠DNF,LOL,CF等海量的免费游戏跃居为全球最赚钱的游戏公司,但腾讯的管理层还是很清楚自家产品的斤两。包括《DNF》、《穿越火线》的确能吸引初级用户(或者说学生群体),但这些用户群体迟早会成长的,一旦他们发现了外面的“新世界”,不太可能回来再继续玩腾讯的那些游戏。
与其坐视这种事情的发生,倒不如主动出击,推出用户粘性更高的TGP盒子。与其被动防御其他游戏的围剿,倒不如主动引入这些游戏114黄页sitemaps,有财大家发——当然,前提是得在我TGP盒子的势力范围里面。
在全球游戏市场中打造中国的STEAM?腾讯TGP平台转型的八大疑问|爱玩网,主机游戏一直占据了30%左右的市场份额,这么庞大的市场在中国因为政策等因素居然是一片空白,这种状况可能会维持很多年,但一定不会长期维持下去,在这种情况下,有厂商想抢占市场,占据先机是很自然的选择。
TGP和传统单机游戏平台井水不犯河水的局势能一直保持下去吗?
五
TGP主机跟战斧之类游戏主机有什么差别?
战斧游戏主机虽然看上去很不靠谱,但起码在发布会上还是有一些正儿八经的主机移植游戏的。毕竟让游戏厂商往一台名不见经传的新主机上移植游戏的确困难,所以战斧主机多少还是有点诚意的。
TGP盒子呢,目前还处于放卫星状态,反正发布会上没看到任何主机游戏的影子。在网站众筹上虽然看到主机的外观和价格,也许腾讯自己对产品信心都不足,想用众筹的方式试探市场反应。根据目前众筹情况看,腾讯给自己定了一个很低的目标——6697名支持者提供了110万众筹额,居然就已经超过目标221%了。
这些年滥打情怀牌的那些国产安卓盒子们已经让玩家十分有砍人的冲动了…
笔者琢磨着腾讯目前就打算先把自家那些海量的免费游戏先倒腾到这主机平台上去,然后根据主机的销量决定下一步战略推进的力度。
由于微软明确提出的跨平台游戏战略,使腾讯的TGP盒子在理论上已经解决了主机游戏数量不足的问题——来自XB1和WIN10双平台的大量游戏理论上都可以在TGP盒子上运行。虽然在TGP盒子的宣传资料上,腾讯主打的是迷你PC+游戏主机概念,提供的游戏演示也都是自家的“免费网游”。
考虑到微软在未来可能自打脸(比如此前E3展上不是所有游戏都是跨平台),甚至可能取消这个战略,但就目前情况而言,游戏的数量不大可能成为TGP盒子的软肋,哪怕单纯是PC端庞大的游戏数量就足够满足玩家大部分需求了。实在不行的话,不是还有腾讯自家庞大的免费游戏库嘛。
六
TGP平台有没有竞争对手?
从目前看,世界范围主流游戏平台有三个,阀门的steam、EA的origin以及育碧的uplay。虽然后两者除了卖自家游戏之外也卖其他厂商的游戏,但受限于自身定位和企业内部利益纠葛,平台开放程度远远不如STEAM(不是谁都有魄力卖竞争对手的游戏,比如origin不可能卖《使命召唤》苹果手机好玩的单机动作类游戏,更不用说大量独立游戏)。而且,从服务器质量等方面,STEAM远比EA以及育碧重视中国区用户,连接质量和稳定上完爆后两者,更不用说售卖游戏的种类和数量了。
因此114黄页sitemaps,STEAM平台应该是腾讯TGP平台现阶段竞争/模仿对象(似曾相识?)。由于国内没有一个成规模的单机销售渠道,因此理论上腾讯TGP平台在占领或者说扩展单机游戏的销售渠道方面有得天独厚的优势。
当然,STEAM平台目前激活的中国用户大约1000万(不考虑多号和不活跃玩家),这也是一个相当庞大的数字。但是,根据STEAM的数据统计,中国用户人均拥有6款游戏,其中多数是免费游戏,而且,多数用户都把时间用在《DOTA2》上。
也许不久的未来,这张微笑的胖脸就会换成…
这和我们平时在论坛,网站还有社交媒体上看到的不太一样,虽然能看到很多用户高喊着“喜+1”、“又要剁手”、“G胖骗我钱财”之类的话,但实际上中国区的游戏付费比例还是很低的。这一点从《巫师3》的销售情况就可以看出,这款游戏并没有任何防盗版的加密措施,即便游戏售价良心,销量依然惨淡。
也就是说,STEAM平台的发展模式虽然在全球范围内证明是正确的,但在中国,它还远远不成气候。最起码,大部分具备一定消费能力的玩家并没有被囊括进去。对于还在起步阶段的STEAM平台(尽管它已经具有1000万的中国用户),腾讯的TGP在市场开发方面并没有落后太多。
即便如此,在政策上没有太大变化的前提下,STEAM还会是TGP平台无法绕过的大山。
但在世界范围内,STEAM依然是绝对的霸主地位
七
腾讯的TGP对比STEAM有何优劣?
1.游戏数量
STEAM:售卖游戏种类多,越来越多的大厂(包括育碧,EA,R星)推出PC版游戏时都会在STEAM上推出数字版。不仅如此,STEAM还大力扶持独立游戏制作团队,使目前STEAM平台的PC游戏几乎是最全的(扣去像战网这样封闭式平台的游戏)。
腾讯:要想谈下这么多单机游戏并且在中国售卖几乎是不可能的事情,首先就过不了审批这一道关卡。其次,虽然单机游戏厂商与腾讯没有直接竞争(主运营的游戏完全两个次元),海外厂商也乐见有人开拓中国正版单机游戏市场,但是腾讯有没有这个决心?可以预见的将来,花钱引进的游戏销量都会很惨淡,这需要很长的时间培育市场。最后,STEAM平台从2003年推出,用了13年才做到现在的规模,其中坚持开放,坚持培育市场的决心始终不动摇,就算腾讯有决心,作为上市企业,股东们会有这个耐心吗?
2.制作团队
STEAM:游戏制作团队的广泛支持。Steam不仅有大量第三方团队的游戏在此发售,同样大力扶持了一大批独立游戏制作人/团队,同时STEAM也非常注重挖掘玩家的创意,自家的第一方游戏几乎都有各种开发MOD工具支持——比如著名的Garry’s MOD/创意工坊之类,优秀的MOD或设计成果可以被官方推荐甚至售卖。
腾讯:第三方制作团队,独立游戏制作团队,玩家的创意工坊……不是我瞧不起腾讯,你确定高层可以束缚住腾讯内部林林总总的游戏制作团队,各个“山头”,约束他们山寨自家平台上其他游戏作品的冲动?此前平台共享战略把吸引来的“猎物”吃的差不多了——腾讯的平台有培育出属于中国人的Rovio(代表作《愤怒的小鸟》)、(代表作《部落冲突》)吗?
3.平台技术支持
STEAM:STEAM平台有反作弊系统,有各种在线反盗版验证,有针对开发者的功能模块(比如允许开发者自主选择自家作品是否参与促销打折,以及打折幅度),有针对玩家群体的创意工坊,有完善的社区(玩家互换/买卖游戏授权码,可以讨论评价游戏)。
腾讯:一个反作弊的TP系统真是号称电脑杀手不谈了——主流平台的反作弊系统优化做的喧宾夺主,反过来影响用户体验的恐怕只此一家。其他功能模块在理论上腾讯完全可以实现,除了创意工坊,因为腾讯压根没有靠谱的第一方游戏。
4.商业模式
STEAM:2015年,STEAM平台全球活跃用户达到1.25亿,付费游戏的消费额达到35亿美元(不包含免费游戏增值付费以及单机游戏的DLC付费)。其中,STEAM平台的分成比例根据不同游戏有所不同,一般是30%的分成。由于数字游戏不用考虑发行、印刷、渠道、人工等费用,所以分成比例对游戏开发者极为合算(比实体版赚到手的要多)。除此之外,STEAM平台还提供很多打折促销、限时免费游戏、2小时退货、玩家之间互相买卖、针对不同国家实行不同定价策略等大量引导玩家购买游戏的商业手段,很多玩家就这样“失去”了自己手脚。此外,今年开始STEAM也尝试引入其他一些文化产品的数字销售——比如电影之类,其泛娱乐平台的野心初步显露出来。
腾讯:各种活动促销,打折退货,整合其他文化作品销售在理论上腾讯完全能做到。但是分成比例上,就不指望腾讯能有多大的让步了。当然,这一切都是生意,讲的是你情我愿,我们作为消费者自然不好质疑。倒是让笔者担心的是,现阶段腾讯游戏主要收入来自免费的网络游戏/页游/手游。建立TGP平台,引入单机游戏之后,姑且不论这些习惯了免费游戏的用户会不会去购买这些预付费的单机游戏,单从收益上讲,单机游戏一次性付费的模式比起免费网游源源不断的收入,孰轻孰重明眼人都看得出来。为了把平台用户留住,引进大量单机游戏把自家免费网游的用户导入过去,从而导致自己收入锐减这种傻事谁愿意干?腾讯2015年网游收入超过84亿美元,哪怕把STEAM平台2015年的35亿消费额(只是营业额,算分成更少)都算进来,这才多少钱?需要吸引多少单机用户才能弥补其中的损失?
STEAM的三板斧:打折,出血,跳楼价
5.客户体验
STEAM:这是STEAM表现最差的环节,他们的客服不要说24小时响应了,慢的能折腾到一两周时间。在游戏服务器上,STEAM这几年陆续在国内几个主要城市都布置了服务器节点,所以在游戏下载和验证等环节已经不是太大问题(虽然有时候会被墙),网络游戏不挂VPN肯定玩不了无疑。
腾讯:客服作为国内企业的腾讯有天然优势,这一点腾讯完爆STEAM无疑。游戏服务器上,腾讯也不会比STEAM差,至少不会有“场外因素”干扰。
八
腾讯有没有可能用场外因素解决竞争对手?
我们首先回顾一下腾讯TGP平台发展过程中干的事情:
提供免费的网络加速服务,但仅限于自家运营的游戏。不过在QQ、微信等平台上,各大网络加速器厂商的网站连接一度成为“不安全”的网站。
之后把眼光瞄向了庞大的英雄联盟辅助插件,把使用大脚,多玩等第三方插件的用户封杀(即便没有超视距功能),接着推出自家的辅助插件。之后陆续把DNF,CF等游戏插件也引入平台,这样这些用户就算看视频攻略,也到自家媒体上看,肥水不流外人田。
2014年底,腾讯公开宣布封杀微信上的安卓模拟器,然后7个月后宣布在TGP平台推出自己的安卓模拟器。
2015年开始,STEAM国内的网站和社区地址,外加杉果网站一度被腾讯社交媒体列为“有欺诈风险”的网站。2016年5月,TGP平台新战略公布时,STEAM又一次享受了这样的待遇。
至于腾讯其他产品上市时针对竞争对手搞的小手段这里就不提了,有心的玩家可以自己去查。
当然,这些都是上不了台面的伎俩,真正的隐患还在STEAM自身。按照WTO的规则,合法的跨境小额软件销售是不需要任何审批的,苹果的应用商店也是同样的性质。这一点,中央政府是明确认可并且做出承诺的,以往需要审批的都是直接在国内发行、在国内提供在线服务的软件(网游和单机)。既然现在苹果中国区手游的上架需要审批,那么STEAM想置身事外是不可能的,只是时间问题。
当然,如果我们把视野再放宽一点,你会发现包括亚马逊在内的很多“小额”文化产品(比如书籍)都没有所谓的“审批”,当然这其中外文书籍比较多。
为什么会这样呢?
关键还在“小”。
拿苹果应用商店为例,以前苹果中国区的应用商店规模小,虽然苹果手机用户多,但没有付费意识的用户占多数。随着一批重度手游上线,正版意识增强等多方面因素推动,苹果中国区的应用商店规模就不容小觑了。任何一个国家都不会允许这么庞大的市场脱离监管之外——无论是收税还是审查。海淘收税也是同理,只要市场上了规模,政府是绝对不会放过这样一个税源的。
STEAM也交税,只不过不是交给中国政府而已。所以,在可以预见的未来,只要STEAM在中国的用户和市场规模达到一定程度,则必然会引来政府的关注。这时候,只要某些国内企业暗中推波助澜,STEAM在中国的前景堪忧。
说到这里,相信不少读者对腾讯TGP平台的新战略有一个大致的了解。TGP的盒子从本质上讲还是为TGP平台服务的,因为这个“盒子”并不像PS4或者XB1那样是有排它性的独立主机平台,只有把跨主机/PC的TGP游戏平台建立起来,才能最大程度的实现腾讯的野心。
从理论上说,腾讯TGP的确具备成功的可能性,但个中利益纠葛和各方面困难因素累加之后,要成功就需要巨大的勇气和耐心了。从个人角度,笔者当然希望腾讯TGP平台能够成功,此举至少能开拓中国单机游戏市场,怕就怕腾讯抱着自家不成别人也别想成的心态,那STEAM就真是遭无妄之灾了。
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